適当にメタの話
2004年10月14日今の2大メタが親和とトロンなのは間違いないく、みんなその両方に勝ちたいわけです。じゃあどうすればいいのか、という話。ちなみに回答は知りません。回答にいたる方向性を見つけられればいいかなと。
それにはまず親和とトロンのことをよく知る必要があります。まずキルターンから。
・親和「4、5ターン」・トロン「5、5ターン」といったところでしょう。これからわかることは親和の妨害をできなければトロンは親和に勝てないということ。相手の方が早いですから当然です。
しかしトロンは親和に対する明確な妨害手段を持ちません。《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CHK)》によるブロックくらいです。はっきりいって焼け石に水です。そもそも4枚入っているカードが初手にある確率は45%程度ですので、ない場合の方が多いですし飛行に殴られてる場合はブロックすらできません。引いた場合でも稼ぐターンはせいぜい0,5といったところですので差は埋まりません。
では絶対に勝てないのかというとそうでもない。キルターンの差は1ターンですから、先攻とれば互角です。1本目先攻 勝 →2本目 後攻 負け 3本目 先攻 勝ち。といったのが勝ちパターンといえます。サイドすると妨害手段を増やせますので、キルターンの差はほぼなくなります。(IN 4《酸化/Oxidize(DST)》4《ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman(MRD)》。OUTは《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》と《精神隷属器/Mindslaver(MRD)》、《隔離するタイタン/Sundering Titan(DST)》などの不要ファッティと仮定)
相手の事故とか自分の鬼回りとかもありますが、その辺は自分も事故るし相手も鬼回るので少々乱暴ですが相殺と考えてよいでしょう。
マッチ総合で考えてトロンが先攻とった場合(50%)のうち、続く2本中1本をとれた場合(勝率50%とすると75%)なので38、5%の勝率になります。とても大雑把に言うと、ですけど。事故や鬼回りはおおむねトロンの味方ですし、メイン《酸化/Oxidize(DST)》などで多少勝率をいじれますが40%ちょっとがいいところでしょう。
というわけで直接対決ではだいぶ親和が有利です。このため現在のメタは最強が親和、ついでトロンという構図です。
ではトロンの存在意義はというと、親和と弱点がかぶらないデッキで、環境で2番目に早いデッキだというところにあります。ちなみに前環境はこの位置はゴブリンでした。
この状況を打ち破るためには、まずこの2つより早いデッキを使うことが回答の一つです。このため《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks(5DN)》デッキはこの2つを見た場合は良い選択です。ただしこのデッキ、親和対策が思いっきり刺さります。ぐさぐさー。ぎゃー。なくもない選択肢ってくらいでしょう。会場にいる2大メタデッキの数によります。トロンと親和の海ならいけるかも。
次にいけている選択が両方の持つ共通点を攻めるというものです。《死の雲/Death Cloud(DST)》デッキやランデスはこの路線を目指したもので、これが普通の選択でしょう。これを目指すことの難点は調整が難しいことと「どっちにも45%勝つデッキ」になりやすいところです。そんなんだったら親和で出た方が勝ちやすいでしょう。トロンには勝てるし。
トロンは比較的弱点が多く、ランデスやハンデスと早いフィニッシャーの組み合わせで倒すことができます。
親和は比較的弱点が少ないです。《魂の裏切りの夜/Night of Souls’ Betrayal(CHK)》とか《機械の行進/March of the Machines(MRD)》などのデッキ内の多数を無効化するカードを除去と組み合わせて使うのがもっとも早いと思います。
普通のクリーチャーデッキと同じように除去、ドロー、マスデスといったカードアドバンテージで対応しようとすると、《物読み/Thoughtcast(MRD)》のドローと親和カードのテンポで押し切られます。この辺はまた気が向いたら書きます。
ランデスか《死の雲/Death Cloud(DST)》で親和に勝ちこせるようにデッキを作ることができればそれが回答に近いとは思うのですが、《世界のるつぼ/Crucible of Worlds(5DN)》とかあるし。。
厳しいことは間違いないでしょうね。
アーティファクトに頼らずにキルターンで親和をうわまわるコンボデッキが作れればそれが1番よいのですけど。《侵入警報/Intruder Alarm(ST)》はそれを引いてくるカードがない以上みこみがないと思いますのでどうしようかなと。
それにはまず親和とトロンのことをよく知る必要があります。まずキルターンから。
・親和「4、5ターン」・トロン「5、5ターン」といったところでしょう。これからわかることは親和の妨害をできなければトロンは親和に勝てないということ。相手の方が早いですから当然です。
しかしトロンは親和に対する明確な妨害手段を持ちません。《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CHK)》によるブロックくらいです。はっきりいって焼け石に水です。そもそも4枚入っているカードが初手にある確率は45%程度ですので、ない場合の方が多いですし飛行に殴られてる場合はブロックすらできません。引いた場合でも稼ぐターンはせいぜい0,5といったところですので差は埋まりません。
では絶対に勝てないのかというとそうでもない。キルターンの差は1ターンですから、先攻とれば互角です。1本目先攻 勝 →2本目 後攻 負け 3本目 先攻 勝ち。といったのが勝ちパターンといえます。サイドすると妨害手段を増やせますので、キルターンの差はほぼなくなります。(IN 4《酸化/Oxidize(DST)》4《ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman(MRD)》。OUTは《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》と《精神隷属器/Mindslaver(MRD)》、《隔離するタイタン/Sundering Titan(DST)》などの不要ファッティと仮定)
相手の事故とか自分の鬼回りとかもありますが、その辺は自分も事故るし相手も鬼回るので少々乱暴ですが相殺と考えてよいでしょう。
マッチ総合で考えてトロンが先攻とった場合(50%)のうち、続く2本中1本をとれた場合(勝率50%とすると75%)なので38、5%の勝率になります。とても大雑把に言うと、ですけど。事故や鬼回りはおおむねトロンの味方ですし、メイン《酸化/Oxidize(DST)》などで多少勝率をいじれますが40%ちょっとがいいところでしょう。
というわけで直接対決ではだいぶ親和が有利です。このため現在のメタは最強が親和、ついでトロンという構図です。
ではトロンの存在意義はというと、親和と弱点がかぶらないデッキで、環境で2番目に早いデッキだというところにあります。ちなみに前環境はこの位置はゴブリンでした。
この状況を打ち破るためには、まずこの2つより早いデッキを使うことが回答の一つです。このため《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks(5DN)》デッキはこの2つを見た場合は良い選択です。ただしこのデッキ、親和対策が思いっきり刺さります。ぐさぐさー。ぎゃー。なくもない選択肢ってくらいでしょう。会場にいる2大メタデッキの数によります。トロンと親和の海ならいけるかも。
次にいけている選択が両方の持つ共通点を攻めるというものです。《死の雲/Death Cloud(DST)》デッキやランデスはこの路線を目指したもので、これが普通の選択でしょう。これを目指すことの難点は調整が難しいことと「どっちにも45%勝つデッキ」になりやすいところです。そんなんだったら親和で出た方が勝ちやすいでしょう。トロンには勝てるし。
トロンは比較的弱点が多く、ランデスやハンデスと早いフィニッシャーの組み合わせで倒すことができます。
親和は比較的弱点が少ないです。《魂の裏切りの夜/Night of Souls’ Betrayal(CHK)》とか《機械の行進/March of the Machines(MRD)》などのデッキ内の多数を無効化するカードを除去と組み合わせて使うのがもっとも早いと思います。
普通のクリーチャーデッキと同じように除去、ドロー、マスデスといったカードアドバンテージで対応しようとすると、《物読み/Thoughtcast(MRD)》のドローと親和カードのテンポで押し切られます。この辺はまた気が向いたら書きます。
ランデスか《死の雲/Death Cloud(DST)》で親和に勝ちこせるようにデッキを作ることができればそれが回答に近いとは思うのですが、《世界のるつぼ/Crucible of Worlds(5DN)》とかあるし。。
厳しいことは間違いないでしょうね。
アーティファクトに頼らずにキルターンで親和をうわまわるコンボデッキが作れればそれが1番よいのですけど。《侵入警報/Intruder Alarm(ST)》はそれを引いてくるカードがない以上みこみがないと思いますのでどうしようかなと。
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