マナカーブ理論のおさらい
2006年8月18日コメント (3)※注:マジックの話オンリーです。わかんない人は置いてきぼりなので読まないよーに。
ちょっとマナカーブについてネットに書かれていることを検索していたのですが、あまり良い解説が見つからなかったのでちょっと自分で書いてみようと思います。自己満足と復習のために書かれた文章であることをあらかじめご承知ください。
マジックのカードにはマナコストが設定されていてコストの少ないカードよりもコストの多いカードの方がプレイしにくい代わりに強く設定されています。
さらにカードをプレイするためにはマナコストと手札1枚(そのカード自身)が必要になるため、カード自身も基本値とでもいうべき値を持っています。
例えばマナコスト1の基本火力である《ショック/Shock》はで2点ダメージを与えますが、マナコスト2の基本火力である《火山の鎚/Volcanic Hammer》は3点ダメージを与えます。(モデルを簡略化するためインスタントとソーサリーの違いについてはここでは考えない)《ショック/Shock》と同じ効率であれば2倍のコストを払っているのだからダメージも4点になりそうなものですが、そうはデザインされていません。この1点分のダメージが先ほど述べたカード自身の持つ基本値です。
平たく言うと、「同じマナコストを支払うのであればより多く手札を使ったほうが強い」ということになります。
なぜこういうゲームデザインになっているのかというと、次のような2つの例を考えてみるとわかりやすいと思います。
☆使えるマナが3マナある状態で
①3マナのカードを使った場合
②1マナのカードと2マナのカードを使った場合
①と②が同じ強さだったら手札(選択肢)を温存できる②の方が良い選択であるのは当然で、みんなそのようにデッキを作ることになります。それを避けるためには手札を消費することにメリットが必要となり、これが開発者がカードに基本値を与えた理由でしょう。
マナカーブ理論はこうした前提を踏まえた上で
①「マナは毎ターン使い切った方が強い」
②「お互い?を行う前提であればゲームが終了するときにより多く手札をプレイした方が強い」
という考え方を基本とした理論です。この考え方をデッキで実現するために必要なのが期待値という考え方です。
「先手1ターン目に1マナのカードをプレイするためにデッキに何枚1マナカードが必要なのか?」という問いに対する期待値による回答が
「初手7枚中1枚=1/7必要」というもので、デッキの1/7が1マナのカードなら初手にくる⇒「60×1/7=8.57…」つまり8枚または9枚の1マナのカードを入れるべきだ、ということになります。
こういった期待値計算によって出てくる数字というのは、必要以上の枚数を引いてしまう確率と必要な枚数が引けない確率がほぼ等しくなる数字です。
期待値による計算というのは
「引かない事故も引きすぎ事故も両方とも事故だ!」
という考え方に基づいており、それを実践するための方法論といえます。
以上がマナカーブ理論の概要になります。この理論はマジックの基本を抑えたもので、一時は結論でもありました。ここ数年は開発者内にジャスティン・シュナイダー(初期のマナカーブ理論実践者)がいることからもわかるとおり開発者にネタばれしているため、この考え方だけでマジックを攻略するのは無理があります。しかしこれ以上のことを書くのは大変なのでこの辺にしておきます。続きを要望する奇特な人がいたらまた書くかもしれません。
ちょっとマナカーブについてネットに書かれていることを検索していたのですが、あまり良い解説が見つからなかったのでちょっと自分で書いてみようと思います。自己満足と復習のために書かれた文章であることをあらかじめご承知ください。
マジックのカードにはマナコストが設定されていてコストの少ないカードよりもコストの多いカードの方がプレイしにくい代わりに強く設定されています。
さらにカードをプレイするためにはマナコストと手札1枚(そのカード自身)が必要になるため、カード自身も基本値とでもいうべき値を持っています。
例えばマナコスト1の基本火力である《ショック/Shock》はで2点ダメージを与えますが、マナコスト2の基本火力である《火山の鎚/Volcanic Hammer》は3点ダメージを与えます。(モデルを簡略化するためインスタントとソーサリーの違いについてはここでは考えない)《ショック/Shock》と同じ効率であれば2倍のコストを払っているのだからダメージも4点になりそうなものですが、そうはデザインされていません。この1点分のダメージが先ほど述べたカード自身の持つ基本値です。
平たく言うと、「同じマナコストを支払うのであればより多く手札を使ったほうが強い」ということになります。
なぜこういうゲームデザインになっているのかというと、次のような2つの例を考えてみるとわかりやすいと思います。
☆使えるマナが3マナある状態で
①3マナのカードを使った場合
②1マナのカードと2マナのカードを使った場合
①と②が同じ強さだったら手札(選択肢)を温存できる②の方が良い選択であるのは当然で、みんなそのようにデッキを作ることになります。それを避けるためには手札を消費することにメリットが必要となり、これが開発者がカードに基本値を与えた理由でしょう。
マナカーブ理論はこうした前提を踏まえた上で
①「マナは毎ターン使い切った方が強い」
②「お互い?を行う前提であればゲームが終了するときにより多く手札をプレイした方が強い」
という考え方を基本とした理論です。この考え方をデッキで実現するために必要なのが期待値という考え方です。
「先手1ターン目に1マナのカードをプレイするためにデッキに何枚1マナカードが必要なのか?」という問いに対する期待値による回答が
「初手7枚中1枚=1/7必要」というもので、デッキの1/7が1マナのカードなら初手にくる⇒「60×1/7=8.57…」つまり8枚または9枚の1マナのカードを入れるべきだ、ということになります。
こういった期待値計算によって出てくる数字というのは、必要以上の枚数を引いてしまう確率と必要な枚数が引けない確率がほぼ等しくなる数字です。
期待値による計算というのは
「引かない事故も引きすぎ事故も両方とも事故だ!」
という考え方に基づいており、それを実践するための方法論といえます。
以上がマナカーブ理論の概要になります。この理論はマジックの基本を抑えたもので、一時は結論でもありました。ここ数年は開発者内にジャスティン・シュナイダー(初期のマナカーブ理論実践者)がいることからもわかるとおり開発者にネタばれしているため、この考え方だけでマジックを攻略するのは無理があります。しかしこれ以上のことを書くのは大変なのでこの辺にしておきます。続きを要望する奇特な人がいたらまた書くかもしれません。
コメント
続編にwktkですwwww頑張ってくださいねヽ(゜∀゜)ノ
楽しみにお待ちしております^^