やきゅつくONLINE
2007年8月29日始めてみました。
やきゅつくは脳天直撃セガサターンのころからやってるんですが
今回のはコンシューマーのやきゅつくとはぜんぜん違いますね。
どんなゲームかというと、プロ野球チームのオーナーになって現実のオーナーをはるかに上回る権力をふるう事を楽しむゲームです。
最近のコンシューマー版やきゅつくは、最初に自分の経営したい球団を選びます。するとその球団が経営破たん寸前(?)に追い込まれることにw
そこで絞られた資金で契約できる選手以外が全員移籍して、その球団を立て直す、というストーリーです。
これはなんでこんなことになるのかというと、ゲームバランスを取るためです。
基本的には選んだチームを際限なく強くしていく努力をして、世界一になるのがゲーム目的です。
ペナントレース優勝が目的というだけでもいいんでしょうけど、そうすると自分の球団が勝てるようになるのに時間がかかるのでライトユーザーにはつらいじゃないですか。
でも簡単すぎるとヘビーユーザーはついてこないわけで、その辺の折衷案としてペナント優勝は簡単に、世界一は比較的難しく、という設定になったものと思われます。
その際選んだ球団によってあまり難易度に差がでないように総年棒を同じにするという設定があるのです。でもこれには欠点があって実際のプロ野球では年棒と実力が比例しているわけではない(実力のある若手の方がベテランより安い)ので、構造的な問題から完全にバランスが取れるわけじゃないんです。
今回のやきゅつくONLINEではその辺の問題を解消するために、バトルテック方式(ウォーハンマーとかメイジナイトも同じ)を採用してます。これは1人ずつの選手にレベルをつけて、チーム総レベルを同じにすることでバランスをとろう、というシステムでゲームバランスの設定からいうとこれほど楽なシステムはありません
僕が野球TCGつくってたときもこれで行きましたし。
欠点としてはプロ野球シミュレーション風にならないところなんですが、その辺はもうやきゅつくONLINEもあきらめ入ってますね〜
で当然オレは分析大好き人間なのでこのシステムの攻略法を考えてみました。当然1時間くらいしか時間を割いていないので適当ですw
レベルが同じ選手は基本的に能力は同じでしょう。(正確にはレベルXはレベルXA〜レベルXZの選手の集合といった設定のはず)こういったゲームの攻略法はいくつかセオリーがあるのですが、まず絶対にふまえなければならないのが、「ゲーム影響回数」という概念です。
せっかくの能力値もゲームにでなければ意味がありませんから。ゲームに良く出る選手にレベルを割り振った方が良いです。小笠原とかウッズを控えにしとく人いないですよね?感覚的にはそれと同じです。
ペナントトータルで考えると、中継ぎ以降の投手と控え野手がゲーム影響回数の少ない役回りになります。(中継ぎは毎試合肩を作るから大変だとかそういうのはこの際無視だ)なのでこの辺の選手は全員LV.1で行ってみます。
先発投手は5人で、平均7回投げるとすると5試合で最低21打席対戦します。打者は1試合4打席とすると、4×5で20打席対戦です。このため、先発とスタメン野手は若干先発の方がゲーム影響回数が長い(打たれると打席増えるから)計算になりますが、このくらいはレベル範囲の設定で微調整できるはずなので”開発チームを信じて”等価になっていると考えました。
まとめるとこんな感じです。
・リリーフ投手と控え野手はLv.1
・先発は可能な限り高Lv.(5人のLv.はなるべく平ら)
課題としては
・守備と走力のゲーム影響調査(旧やきゅつくだと守備が超重要だったことがある。走力は走塁だけならまだしも守備にも影響するの?)
・同Lv.で高効率の選手探索。
当面この辺りですかね。
あとスキルとかいうシステムで選手を育成するみたいなので
この辺も要調査。
昨日初めて今のところ8試合やって6-2です、微妙。
※チーム名⇒レールウェズ 監督名⇒川上哲治でやってるので見かけた人はよろしく。
レールウェズはナムコだろうとかそういうつっこみはなしですよ〜
フーズフーズもつくろうかなw
やきゅつくは脳天直撃セガサターンのころからやってるんですが
今回のはコンシューマーのやきゅつくとはぜんぜん違いますね。
どんなゲームかというと、プロ野球チームのオーナーになって現実のオーナーをはるかに上回る権力をふるう事を楽しむゲームです。
最近のコンシューマー版やきゅつくは、最初に自分の経営したい球団を選びます。するとその球団が経営破たん寸前(?)に追い込まれることにw
そこで絞られた資金で契約できる選手以外が全員移籍して、その球団を立て直す、というストーリーです。
これはなんでこんなことになるのかというと、ゲームバランスを取るためです。
基本的には選んだチームを際限なく強くしていく努力をして、世界一になるのがゲーム目的です。
ペナントレース優勝が目的というだけでもいいんでしょうけど、そうすると自分の球団が勝てるようになるのに時間がかかるのでライトユーザーにはつらいじゃないですか。
でも簡単すぎるとヘビーユーザーはついてこないわけで、その辺の折衷案としてペナント優勝は簡単に、世界一は比較的難しく、という設定になったものと思われます。
その際選んだ球団によってあまり難易度に差がでないように総年棒を同じにするという設定があるのです。でもこれには欠点があって実際のプロ野球では年棒と実力が比例しているわけではない(実力のある若手の方がベテランより安い)ので、構造的な問題から完全にバランスが取れるわけじゃないんです。
今回のやきゅつくONLINEではその辺の問題を解消するために、バトルテック方式(ウォーハンマーとかメイジナイトも同じ)を採用してます。これは1人ずつの選手にレベルをつけて、チーム総レベルを同じにすることでバランスをとろう、というシステムでゲームバランスの設定からいうとこれほど楽なシステムはありません
僕が野球TCGつくってたときもこれで行きましたし。
欠点としてはプロ野球シミュレーション風にならないところなんですが、その辺はもうやきゅつくONLINEもあきらめ入ってますね〜
で当然オレは分析大好き人間なのでこのシステムの攻略法を考えてみました。当然1時間くらいしか時間を割いていないので適当ですw
レベルが同じ選手は基本的に能力は同じでしょう。(正確にはレベルXはレベルXA〜レベルXZの選手の集合といった設定のはず)こういったゲームの攻略法はいくつかセオリーがあるのですが、まず絶対にふまえなければならないのが、「ゲーム影響回数」という概念です。
せっかくの能力値もゲームにでなければ意味がありませんから。ゲームに良く出る選手にレベルを割り振った方が良いです。小笠原とかウッズを控えにしとく人いないですよね?感覚的にはそれと同じです。
ペナントトータルで考えると、中継ぎ以降の投手と控え野手がゲーム影響回数の少ない役回りになります。(中継ぎは毎試合肩を作るから大変だとかそういうのはこの際無視だ)なのでこの辺の選手は全員LV.1で行ってみます。
先発投手は5人で、平均7回投げるとすると5試合で最低21打席対戦します。打者は1試合4打席とすると、4×5で20打席対戦です。このため、先発とスタメン野手は若干先発の方がゲーム影響回数が長い(打たれると打席増えるから)計算になりますが、このくらいはレベル範囲の設定で微調整できるはずなので”開発チームを信じて”等価になっていると考えました。
まとめるとこんな感じです。
・リリーフ投手と控え野手はLv.1
・先発は可能な限り高Lv.(5人のLv.はなるべく平ら)
課題としては
・守備と走力のゲーム影響調査(旧やきゅつくだと守備が超重要だったことがある。走力は走塁だけならまだしも守備にも影響するの?)
・同Lv.で高効率の選手探索。
当面この辺りですかね。
あとスキルとかいうシステムで選手を育成するみたいなので
この辺も要調査。
昨日初めて今のところ8試合やって6-2です、微妙。
※チーム名⇒レールウェズ 監督名⇒川上哲治でやってるので見かけた人はよろしく。
レールウェズはナムコだろうとかそういうつっこみはなしですよ〜
フーズフーズもつくろうかなw
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