今のスタンダードでメタの中心はなに?
と聞いたら100人中99人がジャンドと答えるでしょう。
構築が楽で、弱点が少なく、かつ対策されても構築を少し変えるとまくれてしまいます。ついでにカードも安いので人気と実力を兼ね備えている良いデッキですね。
強いデッキはたいていそうなんですが、倒しにいくと他のデッキに勝てなくなる場合が多いので歯がゆい感じになります。
でもいいかげん、何とかしたいですよね~
というわけで、今日はジャンドの倒し方を考えて見ます。
倒すためにはまず相手の手管を知らなくてはなりません。
このデッキの強さは続唱というキーワード能力の強さによるものだと認識していますので、ここではジャンド=ジャンド続唱として分析を進めていくことにします。
続唱をうまく使うためには、低いマナ域のカードを極力減らしてめくれるカードを強くしておく必要があります。
ここに一つ目の弱点があります。どうしても序盤3ターン目までの挙動が遅くなるのです。赤単がジャンドに有利なのはこの構造的欠点をついているためです。
ジャンドの低マナが除去だらけで、堅いブロッカーである《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》が必須パーツなのは、この欠点をできるだけ補おうとしているからです。
逆に4ターン目以降は4マナ以上の続唱スペルを連打してくるので、序盤の挙動の遅さを補ってあまりある強さを発揮してきます。ここがジャンドの長所ですね。
しょっちゅう《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》や《瀝青破/Bituminous Blast》から除去がめくれて場が壊滅します。
そんなわけで、クリーチャーデッキに対しては無類の強さを誇ってます。
こう書くとほとんど欠点なしのように見えますが、そんなことはありません。
上記はジャンドのデッキコンセプトを羅列しただけなので、コンセプトを実現するために使われているカードの特性を分析すると、弱点が見えてきます。
☆ジャンドの選択カードの弱点と対策☆
○付き数字:弱点概要
⇒弱点解説
A=弱点を突くカード(対ジャンド側)
CA=弱点を補うためのカード(ジャンド側)
①除去が黒にかたよってる
⇒純正の場合クリーチャーも黒い場合が多い。
A:プロ黒のクリーチャー
CA:黒くないクリーチャーか除去。
例)《稲妻/Lightning Bolt》《大貂皮鹿/Great Sable Stag》《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》《審判の日/Day of Judgment》etc.
②Flyingクリーチャーが少ない
⇒いても《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》とか《悪斬の天使/Baneslayer Angel》なので重い
A:軽いFlyingクリーチャーたくさん、もしくは堅いFlyingクリーチャー
例)《コーの空漁師/Kor Skyfisher》《コーの飛空士/Kor Aeronaut》、《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》etc.
CA:《審判の日/Day of Judgment》などリセットetc.
③マナベースがきつい
⇒3色以上確定なので、色マナ及びマナ数の確保も必須。
A:ランデス
例)《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster》《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》《広がりゆく海/Spreading Seas》《酸のスライム/Acidic Slime》
CA:《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》etc.
④続唱からのアドバンテージ手段が偏っている
⇒《荒廃稲妻/Blightning》以外はすべて除去かクリーチャー。
A:対象になるクリーチャーを入れない。
CA:《精神腐敗/Mind Rot》、《強迫/Duress》、《思考の大出血/Thought Hemorrhage》etc.
上記にあげた弱点のうち、1つ以上をつくことができてれば勝負にはなります。
勝ち越したければ2つ以上を組み合わせることが望ましいです。
特定の1つの弱点を徹底してつければそれでも大丈夫かと。
そんなとこです。意外と何とかなりそうじゃないですか??
と聞いたら100人中99人がジャンドと答えるでしょう。
構築が楽で、弱点が少なく、かつ対策されても構築を少し変えるとまくれてしまいます。ついでにカードも安いので人気と実力を兼ね備えている良いデッキですね。
強いデッキはたいていそうなんですが、倒しにいくと他のデッキに勝てなくなる場合が多いので歯がゆい感じになります。
でもいいかげん、何とかしたいですよね~
というわけで、今日はジャンドの倒し方を考えて見ます。
倒すためにはまず相手の手管を知らなくてはなりません。
このデッキの強さは続唱というキーワード能力の強さによるものだと認識していますので、ここではジャンド=ジャンド続唱として分析を進めていくことにします。
続唱をうまく使うためには、低いマナ域のカードを極力減らしてめくれるカードを強くしておく必要があります。
ここに一つ目の弱点があります。どうしても序盤3ターン目までの挙動が遅くなるのです。赤単がジャンドに有利なのはこの構造的欠点をついているためです。
ジャンドの低マナが除去だらけで、堅いブロッカーである《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》が必須パーツなのは、この欠点をできるだけ補おうとしているからです。
逆に4ターン目以降は4マナ以上の続唱スペルを連打してくるので、序盤の挙動の遅さを補ってあまりある強さを発揮してきます。ここがジャンドの長所ですね。
しょっちゅう《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》や《瀝青破/Bituminous Blast》から除去がめくれて場が壊滅します。
そんなわけで、クリーチャーデッキに対しては無類の強さを誇ってます。
こう書くとほとんど欠点なしのように見えますが、そんなことはありません。
上記はジャンドのデッキコンセプトを羅列しただけなので、コンセプトを実現するために使われているカードの特性を分析すると、弱点が見えてきます。
☆ジャンドの選択カードの弱点と対策☆
○付き数字:弱点概要
⇒弱点解説
A=弱点を突くカード(対ジャンド側)
CA=弱点を補うためのカード(ジャンド側)
①除去が黒にかたよってる
⇒純正の場合クリーチャーも黒い場合が多い。
A:プロ黒のクリーチャー
CA:黒くないクリーチャーか除去。
例)《稲妻/Lightning Bolt》《大貂皮鹿/Great Sable Stag》《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》《審判の日/Day of Judgment》etc.
②Flyingクリーチャーが少ない
⇒いても《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》とか《悪斬の天使/Baneslayer Angel》なので重い
A:軽いFlyingクリーチャーたくさん、もしくは堅いFlyingクリーチャー
例)《コーの空漁師/Kor Skyfisher》《コーの飛空士/Kor Aeronaut》、《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》etc.
CA:《審判の日/Day of Judgment》などリセットetc.
③マナベースがきつい
⇒3色以上確定なので、色マナ及びマナ数の確保も必須。
A:ランデス
例)《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster》《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》《広がりゆく海/Spreading Seas》《酸のスライム/Acidic Slime》
CA:《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》etc.
④続唱からのアドバンテージ手段が偏っている
⇒《荒廃稲妻/Blightning》以外はすべて除去かクリーチャー。
A:対象になるクリーチャーを入れない。
CA:《精神腐敗/Mind Rot》、《強迫/Duress》、《思考の大出血/Thought Hemorrhage》etc.
上記にあげた弱点のうち、1つ以上をつくことができてれば勝負にはなります。
勝ち越したければ2つ以上を組み合わせることが望ましいです。
特定の1つの弱点を徹底してつければそれでも大丈夫かと。
そんなとこです。意外と何とかなりそうじゃないですか??
コメント
前回の白ウィニーは①&②のコンセプトで構築されているのですね。
自分の構築したPWコントロールは③&④。
①&②と④は背反するので、①&②に③まで入ればジャンドに対して無敵ング!?
白飛行に赤タッチして《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》というでんp…(ゲフゲフ
どもです。
まあ弱点をつけば勝てるかというとそうでもないんですけどね。
そもそも倒しにいくデッキがある程度強くないと話にならないw
でも歴代スタンでトップメタにいるデッキの中ではジャンドは倒しやすいほうだと思います。
僕はジャンドを使う側なので参考になります。
リンクさせていただきますね。よろしくお願いします。
駄文ですが、参考になるようでしたら幸いです
不定期更新ですが、お気軽にお立ち寄りください
>微風さん
③と④、あと速度の問題は根本的な問題ですからね。
特に④を上手に利用すると結構勝てるようです。