M11とか理論研究とか
2010年6月29日 趣味 コメント (6)☆M11
・ソース
http://mtgsalvation.com/m11-magic-2011-spoiler.html
6/29現在
M11で気になったカード
1.《マナ漏出》
…今までの苦労はなんだったのかw
2マナで相手の2~3ターン目のカーブをなんでもつぶす万能カードの復帰。
むしろこいつを受けても問題の少ないスライ系マナカーブ復権をうながすかも。
2.《糾弾》
このカード嫌いです
復讐蔦乙
3.タイタン
黒 → タダツヨ№1
赤 → タダツヨ(黒ほどではない)
白 → 熱心なテストプレイヤーの見落としに期待
緑 → 熱心なテストプレイヤーの見落としに期待2
青 → 空気
☆理論研究
環境解析方法の検証が必要
(ボトムデッカーさん、問題があったら消すので言って下さい!)
・現在
1.環境最速デッキの構築
いくつか作るけど、だいたいこんな感じになる。
クリーチャーデッキ1~3
コンボ0~2
バーン系1~2
2.コントロールデッキの構築(人任せw)
3.一次メタゲーム解 → ナッシュ均衡
4.メタデッキの構築
このくらいでいつも時間切れ終了
世間では2 → 3 → 4 のサイクルが何週もする感じ。
2に問題があるのはいいとして(?)
なんとなくだけど、4の構築デッキ数が足りてないイメージがある。
この手のデッキをたくさん作るようにするのがいいのかな?
サイドボードのときも書いたんだけど、どうも3と4の流れの部分に
課題があると思われる。
だからサイドも弱い。
3と4の流れを細分化して研究を進める必要があると思う。
次回はその部分の作業フローを作ってみます。
・ソース
http://mtgsalvation.com/m11-magic-2011-spoiler.html
6/29現在
M11で気になったカード
1.《マナ漏出》
…今までの苦労はなんだったのかw
2マナで相手の2~3ターン目のカーブをなんでもつぶす万能カードの復帰。
むしろこいつを受けても問題の少ないスライ系マナカーブ復権をうながすかも。
2.《糾弾》
このカード嫌いです
復讐蔦乙
3.タイタン
黒 → タダツヨ№1
赤 → タダツヨ(黒ほどではない)
白 → 熱心なテストプレイヤーの見落としに期待
緑 → 熱心なテストプレイヤーの見落としに期待2
青 → 空気
☆理論研究
環境解析方法の検証が必要
(ボトムデッカーさん、問題があったら消すので言って下さい!)
・現在
1.環境最速デッキの構築
いくつか作るけど、だいたいこんな感じになる。
クリーチャーデッキ1~3
コンボ0~2
バーン系1~2
2.コントロールデッキの構築(人任せw)
3.一次メタゲーム解 → ナッシュ均衡
4.メタデッキの構築
このくらいでいつも時間切れ終了
世間では2 → 3 → 4 のサイクルが何週もする感じ。
2に問題があるのはいいとして(?)
なんとなくだけど、4の構築デッキ数が足りてないイメージがある。
この手のデッキをたくさん作るようにするのがいいのかな?
サイドボードのときも書いたんだけど、どうも3と4の流れの部分に
課題があると思われる。
だからサイドも弱い。
3と4の流れを細分化して研究を進める必要があると思う。
次回はその部分の作業フローを作ってみます。
コメント
マナカーブの外のカードが強いデッキは眉唾もの。
1.環境最速デッキの構築の、クリーチャーデッキの一例として、緑単デッキを思いつきました。
緑タイタンと新踏み荒らしを4積みにして、3ターン目に6マナから(ここのマナカーブシークエンスが成立すれば眉唾ではなくなるはずです)緑タイタン、4ターン目に土地から5マナで新踏み荒らしフィニッシュのデッキのレシピを後で日記に公開しておくので、もしお時間ありましたらのぞきに来て下さいませ。
所謂ソリューション的なコントロールが構築出来るのは環境末期なので、環境初期はそれまでの一般的な形に新しいカードを加えて1のデッキ群とスパーを繰り返すしかないです。
当然1のデッキ群のメタに変化がでるとコントロールの性質も変えていかなきゃならんし実際のメタと異なる可能性もあるので、なかなか難しいです。まーなんつうか一人じゃ厳しい。
環境の速さを定義して、間に合わないデッキ(環境に間に合わないデッキ群)は環境最速のデッキ群を駆逐できるマナカーブに勝てない限り存在意義がなくなるので、かなり絞り込める感じですよ。
コメントありがとうございます。
濃いコメント連発されるととてもうれしいのですが、レスが大変ですw
>hiroさん
どうもです。了解です。
覗かせていただきます。
>てるぞう
イッシーもちらっといってましたが、チーム力を強化するのが一番近道というのもわかります。今のトッププレイヤーのアプローチはそちらよりの人がほとんどですから有効性も証明済みですしね。
ただ、スパーを繰り返すという部分はマナカーブシークエンスの分析と格言の蓄積によってかなり省略できます。そこがスタート地点じゃないかと思います。
きっちりスパーしてるうちは現役に勝てないっす。手抜き手抜き。
>イッシー
そうです。
ノウハウの蓄積に基づいた論理的に正しい手抜き方法=技術力
根本的にですかー。うーん。相手のいるゲームなので難しそうな気がするけど。
できるならそのほうがいいと思う。今はイメージわかないっす。
>ボトムデッカーさん
この間ラーメン食いながら話した手法ですよね。
基本的に賛成です。ただ、弱点もある方法なので改良の余地はあると思います。
マナカーブシークエンス的には最強なのに勝てないデッキとかないですか?
確率論などのほかの理屈との融合(僕が格言とか言ってるやつ)をさらに推進したいところです。(すでにボトムデッカーさんがやってるのはわかってます)
具体的にはマナカーブシークエンス単位でのブレインストーミングの際に、ブレが生じにくいように、さらに格言の数と精度をあげていきたい気がしてます。