もっかいマナカーブまとめと10原則
2010年8月9日 趣味 コメント (1)マナカーブ理論とは、毎ターンマナを使い切れば勝てるじゃん、そのために一番都合のいいカード選択をするたにはこうするべき、というのを説明する理論。
何ターン目にどんなカードをプレイして、どうやってゲームに勝つかを考えて
具体的なゲームプランを作ってからデッキに落としこまないとだめ。
デッキをデザインするときには大きく次の点に注意
1.デッキのキルターン
環境のキルターンとの差を考慮するため。
最速でないなら、最速グループに対する妨害要素が必要な場合が多い
2.ゲームプランの邪魔されやすさを評価
邪魔されにくくてキルターンも早いのが理想
3.キラーカードの有無
あってもあまり使われてなければいいけど
<マナカーブ10原則>
1.マナカーブは期待値でとる
期待値の端数は、切り捨てて良い
2.初手がキープしやすいデッキは土地が多めのデッキ。
27が可能なら個人的にはそれが最適だと思う。
3.タップインランドは1マナスペル換算
※最終マナ確保時に引いて1マナ足りなくなる恐れがあるので注意。
解決する方法は大きく2つ
①最終マナ確保ターンに1マナスペルをプレイできるようにマナカーブをとる
②「事前に確保しておく必要があるカードの確率減衰」を考慮して
「最終マナ確保ターン」-「最後に1マナスペルを唱えるターン」のアンタップイン土地を追加する。
4.能力起動もスペル換算
これもタップインランドと同じ解釈。
「事前に確保しておく必要があるカードの確率減衰」を考慮して使うこと。
《呪われた巻物/Cursed Scroll》とか代表的
いまだと《獣相のシャーマン》
5.マナブーストは、失敗した場合の受けも考慮する
前書いたしいいよね
6.コントロールを作るときはアドバンテージとマンマークに注意
相手の勝ち手にマンマークを成立させて、なおかつアドバンテージの確保が必要。
アドバンテージには大きくボードアドバンテージとカードアドバンテージがある。どっちも大事。
ちなみにゲームが終わったときに持ってる手札はディスアドバンテージ。
7.色マナベースは期待値でとるな
事故りますよ
8.同じマナ帯を何度も使うマナカーブは安定しやすい
特に序盤が安定するけど、後半戦に弱くなりがち。
(カードには基本値があるので序盤は手札たくさん使ったほうが強い場合が多い。
でも手札使い切って勝てないと悲惨な事態にw昔よりだいぶ基本値下がったしね。)
9.お互い相手の攻め手を受けきる序盤五分のデッキ同士なら、重いカードが多いほうが勝つ。
そうならないならたぶん入れてるカードが間違ってる
10.高いマナ域のカード(主に6マナ以上)をプレイしたい場合は、マナ総数を期待値でとるな。
確率のブレ幅は分母/分子が大きくなればなるほど大きい。
ドローサポートでアドバンテージ確保と同時に、余分に引いた土地をマナ確保にまわす形が理想的。
あとはマナブーストと併用する方向も。前者はコントロール、後者はコンボ、ビート向きの解決法。
最後に・・・
※期待値に疑問を持ったら確率計算
期待値と確率の融合が出来ればマナカーブについての理論的解釈はほぼ最終地点。
その他、最近お蔵入りしているノウハウ
①カウンターやインスタントの除去はマナカーブに組み込んでも良いが、
抑止力として機能して使わなかった場合、次のターンも使用マナ確保の必要がある。
②相手よりたくさんドローすれば負けない。
③相手より早くマナが出れば負けない。
うーんもっとあるはずだけど忘れてるぞ?
何ターン目にどんなカードをプレイして、どうやってゲームに勝つかを考えて
具体的なゲームプランを作ってからデッキに落としこまないとだめ。
デッキをデザインするときには大きく次の点に注意
1.デッキのキルターン
環境のキルターンとの差を考慮するため。
最速でないなら、最速グループに対する妨害要素が必要な場合が多い
2.ゲームプランの邪魔されやすさを評価
邪魔されにくくてキルターンも早いのが理想
3.キラーカードの有無
あってもあまり使われてなければいいけど
<マナカーブ10原則>
1.マナカーブは期待値でとる
期待値の端数は、切り捨てて良い
2.初手がキープしやすいデッキは土地が多めのデッキ。
27が可能なら個人的にはそれが最適だと思う。
3.タップインランドは1マナスペル換算
※最終マナ確保時に引いて1マナ足りなくなる恐れがあるので注意。
解決する方法は大きく2つ
①最終マナ確保ターンに1マナスペルをプレイできるようにマナカーブをとる
②「事前に確保しておく必要があるカードの確率減衰」を考慮して
「最終マナ確保ターン」-「最後に1マナスペルを唱えるターン」のアンタップイン土地を追加する。
4.能力起動もスペル換算
これもタップインランドと同じ解釈。
「事前に確保しておく必要があるカードの確率減衰」を考慮して使うこと。
《呪われた巻物/Cursed Scroll》とか代表的
いまだと《獣相のシャーマン》
5.マナブーストは、失敗した場合の受けも考慮する
前書いたしいいよね
6.コントロールを作るときはアドバンテージとマンマークに注意
相手の勝ち手にマンマークを成立させて、なおかつアドバンテージの確保が必要。
アドバンテージには大きくボードアドバンテージとカードアドバンテージがある。どっちも大事。
ちなみにゲームが終わったときに持ってる手札はディスアドバンテージ。
7.色マナベースは期待値でとるな
事故りますよ
8.同じマナ帯を何度も使うマナカーブは安定しやすい
特に序盤が安定するけど、後半戦に弱くなりがち。
(カードには基本値があるので序盤は手札たくさん使ったほうが強い場合が多い。
でも手札使い切って勝てないと悲惨な事態にw昔よりだいぶ基本値下がったしね。)
9.お互い相手の攻め手を受けきる序盤五分のデッキ同士なら、重いカードが多いほうが勝つ。
そうならないならたぶん入れてるカードが間違ってる
10.高いマナ域のカード(主に6マナ以上)をプレイしたい場合は、マナ総数を期待値でとるな。
確率のブレ幅は分母/分子が大きくなればなるほど大きい。
ドローサポートでアドバンテージ確保と同時に、余分に引いた土地をマナ確保にまわす形が理想的。
あとはマナブーストと併用する方向も。前者はコントロール、後者はコンボ、ビート向きの解決法。
最後に・・・
※期待値に疑問を持ったら確率計算
期待値と確率の融合が出来ればマナカーブについての理論的解釈はほぼ最終地点。
その他、最近お蔵入りしているノウハウ
①カウンターやインスタントの除去はマナカーブに組み込んでも良いが、
抑止力として機能して使わなかった場合、次のターンも使用マナ確保の必要がある。
②相手よりたくさんドローすれば負けない。
③相手より早くマナが出れば負けない。
うーんもっとあるはずだけど忘れてるぞ?
コメント
気になったのは以下の4点です。
・2と6は、マナカーブ分類なのかが微妙な気がします。
・事前準備が必要なカードは、独立した格言として4の後に定義したほうが良いような?
・スペルを使い切るターンや、土地の伸び方についての話も何か格言化出来ないかなぁ?
・10は、何となく違和感があります。何処に違和感があるのかは、考え中です。