考え途中な事柄(書き途中です)
2011年8月2日 趣味最近朝散歩してるので
結構その最中に構築理論について考える時間があります。
記事におこす時間はなかなかないのですが、ちょっと書いておかないと忘れちゃうのでメモ程度に。
デッキの強さを決めるには次の要素があると考えます。
これらは順不同でどれも同じように必要であると思います。
しいて言えば1はないと話にならないかな。
1.5ターン目までの強さ
シークエンス範囲内で最強のデッキは常に環境に存在することが許される。
2.マリガン率
強くてもマリガン多いデッキはやりたくないでしょ。
3.マリガン時のパワー減衰率
マリガンするとため息が出るデッキと手札がいまいちならマリガンしていいデッキじゃぜんぜん違うよね
ここら辺までが序盤の話。3は剥離耐性の高いデッキ=相手の妨害に強いデッキ=マリガンに強いデッキとなるので大事。
この次にくるのが
4.デッキの整合性
手順を前後して引いたりしたときにも出来るだけ機能する組み合わせであること。
5.6ターン目以降の強さ
問題はここ。
今までのを全部達成したうえでここをあげるためにはどうしたらいいのか?
逆にここから考えて構築する方法論もありだと思う。
登山するときにヘリコプター使うような方法だけど。
気流がよければ短時間で頂上に上れるかもね。
ここを重視すると、必然的にコントロールになりやすい。
言葉で言うと、相手の攻め手を受け流してる間に、上から自分の攻め手をかぶせてやればいい。
大事なのはこんな感じ。
1.5ターン目までの受け
ここで失敗してると台無し。
大事なのは受けに成功してさえ入ればマナを使い切る必要はないということ。
むしろ後半の要素のために受け要素をまびけるならそれに越したことはない。
2.デッキに入っているゲームを決めることの出来る脅威の数
出来れば受けに使ってるカードもここに含められると良い。
例)《サイカトグ》《戦隊の鷹》
ドローするとここの枚数をうわぶれさせられる。
ついでにドローにはもう一つ安定して土地を伸ばすことで高いマナ域の脅威をプレイすることを現実的にするという大事な仕事がある。
3.相手のデッキのカードを無効化できるカードの数。
1枚で複数枚無効化できるカードはなお良い。
例)《マナ漏出》などのカウンター
火力に対する《殴打頭蓋》とか
みんな大好き《呪文滑り》とか
あー仕事しないといけないので今日はこの辺まで。
結構その最中に構築理論について考える時間があります。
記事におこす時間はなかなかないのですが、ちょっと書いておかないと忘れちゃうのでメモ程度に。
デッキの強さを決めるには次の要素があると考えます。
これらは順不同でどれも同じように必要であると思います。
しいて言えば1はないと話にならないかな。
1.5ターン目までの強さ
シークエンス範囲内で最強のデッキは常に環境に存在することが許される。
2.マリガン率
強くてもマリガン多いデッキはやりたくないでしょ。
3.マリガン時のパワー減衰率
マリガンするとため息が出るデッキと手札がいまいちならマリガンしていいデッキじゃぜんぜん違うよね
ここら辺までが序盤の話。3は剥離耐性の高いデッキ=相手の妨害に強いデッキ=マリガンに強いデッキとなるので大事。
この次にくるのが
4.デッキの整合性
手順を前後して引いたりしたときにも出来るだけ機能する組み合わせであること。
5.6ターン目以降の強さ
問題はここ。
今までのを全部達成したうえでここをあげるためにはどうしたらいいのか?
逆にここから考えて構築する方法論もありだと思う。
登山するときにヘリコプター使うような方法だけど。
気流がよければ短時間で頂上に上れるかもね。
ここを重視すると、必然的にコントロールになりやすい。
言葉で言うと、相手の攻め手を受け流してる間に、上から自分の攻め手をかぶせてやればいい。
大事なのはこんな感じ。
1.5ターン目までの受け
ここで失敗してると台無し。
大事なのは受けに成功してさえ入ればマナを使い切る必要はないということ。
むしろ後半の要素のために受け要素をまびけるならそれに越したことはない。
2.デッキに入っているゲームを決めることの出来る脅威の数
出来れば受けに使ってるカードもここに含められると良い。
例)《サイカトグ》《戦隊の鷹》
ドローするとここの枚数をうわぶれさせられる。
ついでにドローにはもう一つ安定して土地を伸ばすことで高いマナ域の脅威をプレイすることを現実的にするという大事な仕事がある。
3.相手のデッキのカードを無効化できるカードの数。
1枚で複数枚無効化できるカードはなお良い。
例)《マナ漏出》などのカウンター
火力に対する《殴打頭蓋》とか
みんな大好き《呪文滑り》とか
あー仕事しないといけないので今日はこの辺まで。
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